마리오(스매시브라더스 시리즈)

 


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1. 개요


멜빵바지로 유명한 닌텐도의 대표 캐릭터.

용기와 행동력으로 똘똘 뭉쳐 수많은 모험을 헤쳐 왔다.

배관공으로 활약하는 동시에 의사로서의 지식을 갖추고 있고

골프 실력도 만만치 않은 데다 테니스 심판까지 맡는 등 다방면에서 활약하는 재간둥이.

높은 점프 능력은 이 층 저 층을 넘나들던 시절 몸에 밴 걸까?

대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명

'''미스터 비디오 게임 /ミスタービデオゲーム / Mr. Video Game Himself(미스터 비디오 게임 강림)'''

링네임

스매시브라더스 시리즈에 등장하는 마리오 시리즈의 캐릭터 마리오에 대한 문서.

2. 상세


닌텐도마스코트답게 초대부터 전 시리즈에 개근 중. 닌텐도 올스타 중에서도 대표이자 대선배[1]라 나오는 족족 주연#s-1 자리를 맡고 있어서, 오프닝 신이나 아공의 사자 등에서 센터 자리를 차지한다. 얼티밋에서 추가된 공식 파이터 번호에서도 당당하게 1번을 부여받았다. 원작과 대난투 버전을 비교하면 의외로 외모 버프를 받고 있음을 알 수 있는데, 대난투 쪽이 조금 더 샤프한 인상이다.
근접전에 능한 캐릭터지만 하기에 따라 원거리 중심 캐릭터도 상대할 수 있는 밸런스 잡힌 스킬 구성을 갖추고 있다. 공격 속도도 빠르고 밸런스 잡힌 스킬 구성에서 오는 유연한 상황 대처 능력과 게임에 익숙해지면 다양한 콤보나 잽 락, RAR 등 고급 테크닉도 효율적으로 쓸 수 있어 배울수록 강해지는 좋은 캐릭터로 초보부터 고수까지 두루 애용된다.
원작에서는 항상 유쾌함을 잃지 않는 주인공의 상징인 마리오지만, 스매시브라더스 시리즈에서는 '''시리즈를 거듭할수록 진지해진다.'''[2] 특히 DX부터는 '''절대 웃지 않는다.'''이는 닥터 마리오도 동일해서 닥터 마리오 역시 웃지 않는다. 도대체 마리오가 웃지 않는 이유는 불명이지만 다른 마리오 시리즈에서의 쾌활한 모습과 비교하면 스매시브라더스 내에선 진지한 캐릭터 쪽으로 방향을 잡은 듯하다. 그래도 캐릭터들의 표정 변화가 풍부해진 얼티밋에서는 따봉을 날릴 때나 모자를 날릴 때 같이 도발 기술을 쓰는 몇몇 상황에서 미소 짓는 모습이 나오기는 한다.

2.1. 성능


알 수록 강해지는 시리즈 공통 밸런스형 캐릭터로, 성능이 어느 한 쪽에 쏠려있지 않고 필살기들은 공격보다는 견제와 복귀 방해에 초점을 두고 있다. 장점이 우수하지만 단점도 치명적이기 때문에 이 단점을 기본기로 어떻게 메우는지가 곧 실력이 되며, 파고들면 끝이 없기 때문에 게임의 기초를 배우고 나면 비로소 그 강함을 알 수 있는 우수한 캐릭터.
'''장점'''


* '''유연한 캐릭터 설계'''
캐릭터별 플레이스타일을 정리해놓은 표를 보면 마리오는 늘 가운데에 위치해있는 것을 볼 수 있다. 돌진기와 자동 반격기 정도를 제외한 모든 종류의 기술을 보유한 캐릭터로[3], 전략의 폭이 넓고 유동적으로 게임을 풀어나갈 수 있다. 사실상 대난투에 존재하는 모든 종류의 전략을 구사할 수 있으며, 운용 방법의 교체 역시 자연스러워 상대 캐릭터의 약점만을 노리거나 결정적인 순간에 플레이 노선을 틀어 예상 못 한 변수를 만들어 승리할 수 있다.
* '''뛰어난 콤보 포텐셜'''
'''마리오가 연습할수록 강해지는 결정적인 이유'''. 한 개의 기술이 여러 상황을 커버할 수 있고 기술의 연계성도 높아 한 번의 빈틈에 큰 피해를 누적시킬 수 있다. 거의 모든 기술이 서로 연계될 수 있게 만들어져 콤보의 변형도 자유롭다. 상대는 실드만 한 번 잘못 올려도 위 던지기 콤보에 30~40%가량의 피해를 입게 되며, 빠르게 대미지를 쌓는 콤보 외에도 메테오 스매시로 이어지는 킬 콤보, 저글링 래더, 잽 락 등이 가능해, 고수 마리오를 만났을 경우 상대는 퍼센트에 상관없이 늘 목숨을 위협받는다.
* '''뛰어난 복귀 방해력'''
상대방을 장외로 밀어내는 펌프와 방향을 반전시켜 복귀 루트를 바꿔버리는 슈퍼 망토, 아웃 스테이지에서 상대를 격추하기 좋은 공중 중립/뒤 공격과 메테오 스매시를 가지고 있는 공중 앞 공격까지 마리오는 완벽에 가까운 수준으로 복귀 방해에 적합한 요소들을 가지고 있다. 특히 강제 방향전환 기술은 전 캐릭터를 통틀어 마리오만 가지고 있는 특별한 기술[4]. 하나같이 재차 복귀기를 쓸 기회를 주지 않는 기술들이라 상대는 한 번의 헛점만 보여도 곧바로 즉사로 이어진다.
* '''우수한 무브셋'''
마리오의 여러 기술은 파워와 스피드의 적절한 밸런스를 이룬다. 지상 공격이나 공중 공격이나 기본적으로 빠르고 우수하며 결정력이 높고 느린 공격도 하나씩 있어 '''피해를 누적시키고 강하게 때려서 날린다'''는 스매시브라더스 시리즈의 기본에 가장 충실한 캐릭터.
* '''다양한 변수를 지닌 필살기'''
비록 화력에는 크게 기여하지 못하지만 필살기 4개 전부 잠재력이 높다. 기본기 화력이 충실하기 때문에 고화력의 필살기가 굳이 필요하지 않기도 하고, 하나같이 유틸성이 높고 여러 상황을 커버할 수 있어 마리오의 전략의 폭을 더욱 넓힌다.
* '''빠른 프레임과 근접 상황의 압도적인 우위'''
중장거리형 검사들이 판치는 본작에서 짧은 리치의 마리오는 활약하기 어려울 것 같지만, 빠른 공격 속도와 뛰어난 콤보 능력 덕분에 마리오는 일단 근접하면 거의 모든 캐릭터를 상대로 우위를 점할 수 있다. 빠른 속도에 비해 위력도 높으며 콤보 능력도 뛰어난지라 일단 사거리에 들어온 적은 먼지나게 때릴 수 있다. 공격이 빨라 한 방이 빗나갔더라도 제 때 대처하지 못하면 다음 공격이 날아오기 때문에 상대 입장에선 일단 맞기 시작하면 나오기 힘들다. 중장거리형 캐릭터가 상대가 포킹 내지는 니가와를 시전한다 한들 옆 강공격이나 공중 뒤 공격, 파이어볼 등 상대와의 거리를 좁히기 좋은 기술도 있어 그들도 마음 놓을 수 없다. 보통 이런 캐릭터들은 근접전에 취약하게 만들어진 경우가 많기 때문에 견제를 뚫고 한 대 맞히기라도 하는 순간 판의 주도권이 마리오에게 넘어오게 된다.
* '''우수한 결정력'''
X까지만 해도 기본 캐릭터 컨셉을 지킨다고 결정력까지 평균으로 설정되어 있어 안정적인 마무리가 불가능했지만, 4편의 근접전 중심의 러시다운 캐릭터 컨셉을 얻은 뒤 반대로 손꼽히게 강력한 마무리 능력을 얻었다. 스매시 공격 모두 넉백이 높아 킬 용도로 적절하며, 공중 아래 공격의 막타나 공중 뒤 공격은 물론이고 끝내주는 타격감으로 유명한 '''공중 앞 공격의 메테오 스매시'''까지 있어 공중전 결정력도 만만찮다. 숙련된 플레이어는 다양한 콤보로 빠르게 대미지를 쌓은 뒤 킬 콤보로 마무리하거나, 잽 락이나 절벽 기상 심리전 등을 통해 이미 충분한 결정력을 더욱 끌어낼 수 있기 때문에 예상 못 한 순간에 일격을 맞고 장외당할 수 있다. 마무리 기술과 대미지 축적용 기술이 확실하게 구분되어 있지 않아 방금까지 견제용으로 쓰던 기술이 갑자기 킬 기술로 돌변하기도 하고, 각이 잘 나오지 않을 때에는 깔끔한 마무리에 집착하지 말고 스테이지 밖으로 밀어낸 뒤 복귀 방해로 장외시키면 그만이기 때문에 대미지만 쌓아두고 상대를 끝내지 못해 문제가 생길 일도 없다.
* '''우수한 실드 반격'''
가지고 있는 옵션인 위 필살기/위 스매시/공중 중립 공격 전부가 실드에서 유연하게 반격할 수 있는 옵션들이다. 특히 공중 중립 공격은 선딜이 3프레임이라 즉시 상대에게 반격하며 실드를 풀기에 매우 적합하며 위 스매시는 선딜도 빠르고 위력/범위도 좋아서 킬 옵션으로도 쓰인다. 무적 판정에 판정도 엄청나게 큰 슈퍼 점프 펀치는 덤. 비록 버튼 한 번에 킬까지 나는 사기 옵션은 아니지만[5] 게임 플랜에 다양성을 부여하고, 이렇게 얻은 전략의 가짓수야말로 마리오에게 어울리는 장점이다.


'''단점'''


* '''평균 미만의 리치'''
'''마리오의 최대 단점''' 거리재기에 실패한다면 이 단점 하나로 인해 위에 서술되어 있는 수많은 장점들이 증발해버린다. 마리오가 초보자도 쉽게 쓸 수 있도록 설계되어 있는건 사실이나 현메타에서 리치가 긴 캐릭터들이 유리하게 돌아가는 메타가 되어 상당히 골치 아파졌다. 게임 속도가 전반적으로 빨라져 마리오도 상대에게 접근하기 쉬워졌으나, 검사 캐릭터와 니가와 캐릭터들의 대대적인 상향으로 지지부진 재미없게 흘러가는 불리한 싸움을 하는 일이 잦아졌다. 장단점이 확실한 설계 덕에 상성상 불리한 캐릭터는 거의 없지만, 반대로 압도적으로 유리한 매치업 역시 찾아보기 힘들다는 점도 마이너스 요소. 콤보 능력이 좋고 캠핑과 반격 등 수비적인 플레이 구사도 가능해 완전히 메타에 뒤쳐진 캐릭터는 아닐지라도, 제대로 파고들기 시작하면 애로사항이 많다.

* '''부실한 수평 복귀력'''
슈퍼 점프 펀치의 절벽 판정이 널널한 편이고 상승 높이도 높아 수직 복귀력은 우수하지만, 점프 펀치가 수직으로만 움직이고 수평 복귀기도 없는 특성상 복귀 방해에 약하다. 물론 기본 점프력과 공중기동성이 좋고 망토를 통해 복귀 타이밍을 꼬거나, 본작에서는 공중 회피를 복귀에 이용할 수 있게 되어 나름대로 부족한 복귀력을 보완 가능하지만 슈퍼 점프 펀치 자체만의 복귀력은 떨어지기 때문에 점프를 소진한 상태에서 스테이지 밖으로 밀려나면 높은 확률로 돌아오지 못하게 된다.



3. 기술 일람


마리오의 기술은 슈퍼 마리오 64에서 따온 기술이 많다. 슈퍼 마리오 시리즈 대대적으로 점프와 변신 기술을 쓰는 마리오가 제대로 된 격투기를 구사하는 작품이 슈퍼 마리오 64를 제외하면 전무하고, 결정적으로 64 이후 선샤인이 나올 때까지 6년 동안 새 작품이 없었던 시기에 스매시 브라더스 초대작이 출시되었기 때문.
몸을 사용하는 모든 공격은 공격하는 순간 손발을 크게 만드는 만화적인 묘사를 적용하여 짧은 팔다리에서 오는 페널티를 무마하고 밸런스를 맞추려 하고 있다. 비단 마리오만이 아니라 와리오나 소닉같은 맨손 격투형 캐릭터들이 공유하는 점인데, 자체 리치도 짧고 과장의 정도가 적은 편이라 억울하게 리치 싸움에서 지는 일이 잦다(...).

3.1. 지상 공격


  • 약공격
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펀치#s-1.1+펀치#s-1.1+발차기로 이어지는 심플한 콤보. 얼티밋 기준으로 대미지는 2.2% + 1.7% + 4.0%로 총 7.9%. 기술의 출처는 슈퍼 마리오 64에서의 B 공격. 주먹 2타의 선딜레이는 2프레임이며, 막타인 발차기의 딜레이는 3프레임.
자체로 위협적인 기술은 아니지만 대단히 잠재력이 높은 기술인데, 이유는 잽 락[6]. 공중 뒤나 중립, 앞 강공격 강판정으로 상대를 눕혀 놓은 뒤 약공격 1타 두 번-앞 스매시는 마리오의 대표적인 킬 콤보 중 하나로, 잽 락을 능숙하게 사용할 수 있다면 별의별 게 다 킬 콤보가 되므로 살상력이 대폭 올라간다.
  • 대시 공격
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전방으로 길게 슬라이딩 태클을 건다. 선딜레이는 6프레임이며, 마리오가 발을 거는 순간에 강판정이 있어 슬라이딩에 맞을 때보다 멀리 날아간다. 기본 넉백 수치가 높은 편으로, 맞은 적은 대각선 위로 날아간다. 얼티밋에서 대미지는 6.0~8.0%. 기술의 출처는 슈퍼 마리오 64의 달리다가 웅크리고 B. 공격 판정이 오래간다는 점을 이용하여 절벽에다 사용하여 상대의 복귀를 방해하는 데에 쓰이기도 한다.
  • 옆 강공격
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선딜레이 5프레임, 입력한 방향으로 옆차기를 한다. 발차기 직전에 스틱 입력으로 상하 방향 조정도 가능. 마리오의 근접 공격 중 리치가 가장 긴 공격이다. 얼티밋에서 대미지는 7.0%. 오른쪽 스틱에 강공격을 배정해 놓았다면 피벗 캔슬[7]을 이용해 상대의 접근 방해나 본인의 접근, 잽 락을 노려볼 수도 있다.
  • 위 강공격
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주먹을 앞에서 위로 휘둘러 어퍼컷을 날린다. 선딜레이는 5프레임이며, 모션과 달리 판정이 죄다 위에 몰려있어 앞에서는 잘 맞지 않기 때문에 주의. 마리오의 점프 동작을 베이스로 한 기술. 적을 낮게 띄우기 때문에 저글링 스타터로 좋으며, 낮은 퍼센트에서는 연속으로 맞출 수도 있고 적을 낮게 띄운다는 점 때문에 저글링 콤보 연장에 쓰이기도 한다. 얼티밋에서 대미지는 5.5%. 발동이 빠르고 윗쪽으로는 판정이 후하기 때문에 대공기로 쓰이기도 한다.
전작에서는 아래 던지기 후 위 강공격 연타 콤보가 들어갔으나, 모션 변경으로 전방 범위가 없어지며 연계가 불가능해졌다. 전작의 주력 콤보였기 때문에 많은 유저들이 아쉬워했는데, 유저들의 노력 끝에 점프 최고점 도달 이후 하강하기 시작할 때 공중 위 공격을 맞히면 위 강공격으로 이어진다는 점이 발견되어 시동기만 바뀌었을 뿐이지 콤보 자체는 여전히 가능함이 증명되었다. 전작처럼 3~4번 히트 후 위 스매시로 마무리해도 좋고, 공중 위 공격으로 연장하다 슈퍼 점프 펀치로 끝내도 좋다.
  • 아래 강공격
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다리 후리기. 마리오의 주력 콤보 스타터 중 하나로, 기술을 맞은 적은 살짝 공중에 뜨기 때문에 공중기 콤보로 이을 수 있다. 얼티밋에서 대미지는 안쪽으로 맞힐 경우 7.0%이며 발끝으로 맞힐 경우 5.0%. 선딜레이는 5프레임이다.
  • 기상 공격
뒤로 쓰러졌을 경우 상체를 축으로 회전하여 킥을 날린다. 앞으로 쓰러졌을 경우 앞뒤로 펀치를 날린다. 얼티밋에서 대미지는 7.0%.
  • 복귀 공격
난간을 잡은 상태에서 뛰어올라 전방의 상대에게 드롭킥을 한다. 얼티밋에서 대미지는 9.0%.

3.2. 공중 공격


  • 공중 공격(일반)
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사선 아래 방향으로 짧게 찬다. 발로 차는 순간에 강판정이 있어 이후에 맞을 때보다 더 멀리 날린다. 대부분의 중립 공격이 그렇듯 판정 지속시간이 긴 편. 얼티밋에서 대미지는 5.0~8.0%. 선딜레이는 3프레임으로 대단히 짧기 때문에 콤보 브레이커로 유용하며, 상대의 대미지가 낮으면 공중 위와 중립을 반복하여 콤보를 넣을 수도 있다. 절벽까지 몰고 가서 메테오 스매시를 노리거나, 실드 방어반격 옵션으로 사용하는 것도 가능하다. 맞히고 바로 잡아서 다른 콤보로 잇기도 하는데, 이 경우 상대에게 다가갈 때 파이어볼을 맞혀 공중 중립 공격을 막지 못하도록 하는 것이 중요하다.
  • 메테오 너클
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앞 공중 공격. 커맨드 입력 후 16프레임 뒤 전방의 적을 주먹으로 내려친다. 기술 도입부 손 부분에 메테오 스매시 판정이 있고, 팔에 맞았거나 메테오 판정 이후에 맞았을 경우 옆으로 날린다. 약판정 넉백은 평범한 수준이지만 메테오 스매시 넉백은 손꼽히게 강력한데, 80%만 되어도 왠만한 캐릭터들은 한 방에 골로 보낼 수 있는 무시무시한 위력을 자랑한다. 메테오 판정이 생각보다 넓고 오래 가기 때문에 맞히기 쉽고, 빗맞아서 옆으로 날아갔다면 복귀 방해기로 상대를 괴롭힐 수 있기 때문에 다방면으로 유용한 기술. 복귀하는 중에 사용해 때리러 온 상대를 역으로 박살내는 활용도 가능하지만, 긴 선후딜 때문에 헛치면 더욱 불리한 상황에 놓이기 때문에 복귀 중이라면 신중하게 쓸 필요가 있다. 대미지는 메테오 스매시 성공 시 14.0%, 옆으로 날릴 경우 10.0~12.0%.
초대작에서는 전방을 향해 드릴킥을 날리는 모션으로 메테오 너클보다 선딜이 짧지만 메테오 스매시 효과는 없다. DX 이후의 작품을 하다가 초대작을 할 경우 신경써야 할 요소.
  • 공중 공격(뒤)
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뒤로 드롭킥을 날린다. 주력 기술 중 하나로 리치와 넉백이 좋아 중립 상황에서의 간격 유지나 본인의 접근에 좋고 복귀 방해, 뒤에서 오는 공격을 가드했을 경우 반격하는 등 활용도가 높다. 낮은 점프 한 번에 2연속 사용할 수 있을 정도로 후딜이 짧으며, 착지 딜레이 역시 같은 모션의 드롭킥을 쓰는 루이지나 닥터 마리오에 비해 짧다. 앞을 보고 점프했을 때의 공격 수단이 마땅치 않기 때문에[8] 마리오를 잘 쓰려면 원할 때 상대를 등지고 공중 뒤 공격 끝자락이 닿을만한 마리오의 거리를 유지해야 한다. 게임 중반에는 공중 뒤 공격으로 상대를 쓰러뜨리고 잽 락도 가능하기 때문에 킬 용도로서도 가치가 높다. 얼티밋 기준 대미지는 7.0~10.5%. 선딜레이는 6프레임이다.
  • 공중 공격(위)
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서머솔트 킥. 짧은 딜레이와 넓은 판정, 낮은 넉백 덕분에 마리오의 저글링과 공중 콤보를 책임지는 기술이다. 선딜레이는 4프레임으로 약공격, 공중 중립 다음으로 짧으며 앞뒤로 공격 판정이 있다. 가장 기본적인 운용은 아래 던지기-공중 위 공격이지만 제자리가 아니라 아래 던지기 후 살짝 대시한 다음 써야 공중 위가 안정적으로 맞는다. 입력이 어중간하게 되면 공중 앞이 나가서 잘 하다가 말아먹는 경우도 생길 수 있으니 주의. 전장처럼 발판이 있는 맵에서는 공중 위로 상대를 몰고 올라가 위 필살기로 장외시키는 것도 가능하다. 쉽지 않은 일이지만 확실하게 스톡 하나를 가져갈 수 있다는 점은 상대에게 틈을 주지 않고 빠르게 게임을 끝내야 하는 캐릭터의 특성상 매우 큰 장점이기 때문에 연습해두면 도움이 된다.[9] 얼티밋 기준으로 대미지는 맞는 방향에 상관없이 7.0%.
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공중 앞 공격으로 콤보가 가능하다. 두 번째 공중 위 공격이 생명인데, 첫 번째 공격은 대시하면서 쓰고, 두 번째 공격은 스틱을 완전히 윗쪽으로 기울인다는 느낌으로 입력하면 제대로 된 메테오 각이 나온다. 공중 앞 공격의 메테오 판정은 마리오의 손 부분에 있기 때문에, 너무 앞으로 가 약판정을 맞히지 않도록 제자리 점프 후 오른쪽 스틱으로 입력하거나[10] 공중 앞 공격이 나가는 것만 보고 빠르게 스틱에서 손을 떼 주면 된다. 30%대[11]에서 킬을 낼 수 있는 강력한 킬 콤보로, 마침 위 던지기 콤보가 30%를 까 주기 때문에 마리오는 이 때부터 킬각을 잴 수 있다(...). 속력과 위치를 조정하는 게 어려울 수는 있어도 조작 자체는 그리 복잡하지 않기 때문에 일단 익히기만 하면 끝내주는 손맛을 만끽할 수 있다. 장외 라인이 멀리 있는 스테이지거나 복귀력이 높은 일부 캐릭터는 살아돌아올 수 있으니 방심하지 않도록 하자.
  • 마리오 토네이도
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아래 공중 공격. 사용 시 마리오가 더블 래리어트를 시전한다. 맞은 상대는 중앙으로 빨려들어가 강제로 연타를 맞게 되며, 막타를 맞고 튕겨 나간다. 판정이 매우 좋으며, 막타가 위로 날리기에 저글링 스타터로 쓸 수 있고, 전장같은 발판이 있는 맵에서 저글링을 하다 공중아래로 킬을 내는 모습도 많이 볼 수 있다. 발판이 없는 맵에서는 띄운 상대를 계속해서 쫒아갈 방법이 없어 힘든 편. 상대의 퍼센트가 낮을 때 위 던지기에서 콤보로 쓰기도 좋다. 얼티밋 기준으로 선딜레이 5프레임에 대미지는 1~5타에 1.4%, 막타에 5.5%로 총 6타이며, 풀 히트 시 12.5%. 막타가 나오기 전에 착지했을 경우 별도의 공격 판정이 적용되어 앞뒤로 2.0%의 피해와 약한 넉백을 준다. 이 경우 넉백은 미약하지만, 후딜레이가 눈에 띄게 줄어들기 때문에 다른 공격[12]과 연계할 수 있다.
초대DX에서는 아래 필살기였고, 기존의 아래 공중공격은 스크류 스핀 슬라이딩처럼 회전#s-1하며 아래의 적에게 연타 대미지를 주는 기술이었다. 초대DX에선 연타하면 살짝 상승하기에 복귀기로도 사용할 수 있었으나 X부터 펌프로 대체되고 본 공격이 공중 아래 기술이 된 현재는 상승 효과가 사라졌다.

3.3. 잡기 공격


초록색은 무적 판정이다. 이 동안 마리오는 공격을 받아도 대미지나 경직, 넉백을 받지 않는다. 피해가 들어가지 않았을 뿐이지 공격이 맞긴 한 것이기 때문에 공격 시전자는 평소처럼 약간의 역경직을 받는다.
  • 잡기
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한 손으로 팔을 뻗어 잡는다. 마리오 기술이 다 그렇듯 리치는 조금 짧다. 뒤돌아 잡기나 대시 잡기는 좀 더 길지만 이 경우 빗나갔을 때 후딜레이가 늘어나니 주의. 제자리 잡기의 선딜레이는 6프레임, 대시 잡기와 뒤돌아 잡기의 선딜레이는 각각 9프레임, 10프레임이다.
  • 잡기 공격
잡은 적에게 박치기#s-1를 한다. 3DS / Wii U까지만 해도 고개를 옆으로 돌렸다가 박치기를 했으나 얼티밋에서는 곧바로 박치기를 하고 고개를 옆으로 돌린다. 공격 속도는 별반 차이 없다. 대미지는 1.3%.
  • 앞 던지기
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한 바퀴 돌고 상대를 앞으로 던진다. 상대의 뒤가 낭떠러지일 경우 앞으로 던져놓고 복귀를 위해 점프한 상대를 공중 앞 메테오 스매시로 찍어버릴 수 있으며, 상대가 점프를 안 하더라도 대시 공격이나 필살기 등으로 상대의 복귀를 방해할 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 8.0%.
  • 자이언트 스윙
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뒤 던지기. 슈퍼 마리오 64에서 쿠파의 꼬리를 잡고 폭탄 쪽으로 던져버릴 때 쓰던 기술이다. 마리오의 피니시 무브 중 하나로, 낭떠러지를 등지고 있을 때 공격하러 오는 적을 잡고 저 멀리 날려버릴 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 11.0%. 이 던지기에 당하는 상대의 몸통에도 공격 판정이 생기기 때문에 주변에 적이 있다면 적들을 공격할 수 있다. 던지기에 휘말렸을 때의 대미지는 8.0%.
  • 위 던지기
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잡은 적을 위로 들어올려 날려버린다. 초반에 한해서 아래 던지기 대신 콤보 스타터 역할을 하며 얼티밋 기준 기본 콤보는 위 던지기→공중 아래 공격. 슈퍼 점프 펀치까지 풀히트하면 던지기 한 번에 약 30%가 까이기 때문에 초반의 피해 누적에 좋다. 대미지는 7.0%.
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가장 기본적인 활용법으로는 게임 초반에 공중 아래 공격과 콤보로 쓰는 것. 낮은 점프로 쓰면 중간에 상대가 빠져나오거나 아예 안 맞기 때문에 높은 점프로 써야 한다. 거의 동시에 입력하되 점프 키를 조금 빨리 눌러야 성공적으로 콤보가 이어지기 때문에, 이 타이밍을 익히는 것이 핵심. 초반에는 공중 아래 막타의 넉백이 반격당하지 않을 만큼의 거리를 확보해주지 못하기 때문에 막타가 히트하자마자 2단 점프 후 슈퍼 점프 펀치로 콤보를 마무리해주자. 약 10~20%를 넘어가면 위 던지기가 상대를 너무 높이 띄워서 점프로 따라잡을 수 없으므로 사용 불가능하다.
  • 아래 던지기
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잡은 적을 땅바닥에 내동댕이친다. 마리오의 콤보 스타터 기술. 얼티밋에서 대미지는 5.0%. 마리오에 익숙해지면 던지기 중 가장 많이 쓰게 된다. 전작에서는 아래 던지기 후 위 강공격 연타로 20% 가량의 대미지를 넣을 수 있었으나, 얼티밋으로 넘어오며 해당 사항을 의식했는지 넉백이 증가하면서 위 강공격으로는 이어지지 않게 되었고 주로 아래 던지기 - 공중 위 공격으로 콤보를 잇는다. 그 밖에도 절벽에서 아래 던지기 후 공중 앞 공격으로 메테오 킬을 노리는 등 여러모로 쓸모가 많은 기술이다.

3.4. 스매시 공격


  • 옆 스매시
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선딜레이 15프레임 뒤 전방으로 손을 내밀고 폭발을 일으킨다. 화염에 강판정이 있어 팔에 맞았을 때보다 높은 대미지와 강한 넉백을 주며, 맞은 적은 전방으로 날아간다. 발동 초반에 마리오가 앞발을 살짝 뒤로 빼며 몸을 웅크리는 데 이때 실제로 캐릭터 히트박스가 줄어들기 때문에 상대방 공격을 피하는게 가능해 앞 스매시 치고는 제법 안정적이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 손바닥 안쪽으로 맞힐 경우 14.7~20.5%, 화염에 맞힐 경우 17.8~24.9%. 폭발 이펙트보다 공격 판정이 조금 더 크기 때문에 예상 못 한 상황에서 강판정 맞고 상대가 돌연사하기도 한다(...).
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초대작에서는 전방으로 큰 주먹을 날리는 모션으로, 현재 옆 스매시에 비해 발동 속도가 느리고, 사거리도 짧고, 대미지도 낮았다. DX부터는 손바닥을 내밀면서 작은 폭발을 일으키는 모션으로 변경되었다. 주먹질 직전 스틱 입력으로 상하 방향 조절이 가능하며, 대미지는 상중하 각각 18%, 17%, 16%.
  • 스매시 박치기
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위 스매시. 커맨드 입력 후 9프레임 뒤 후방과 공중에 있는 적에게 박치기#s-1를 한다. 맞은 적은 위로 날아간다. 발동 후 3프레임 동안 얼굴 쪽에 무적 판정이 있어 투사체나 몇몇 공격을 무시하고 공격할 수 있다. 머리를 뒤에서 앞으로 올려치는 모션이라 전방 리치는 짧지만[13] 후방은 리치도 길고 판정 발동도 빨라서 후방에서의 공격을 실드로 막았을 경우 반격 킬 옵션으로[14] 유용한 스매시이다. 얼티밋에서 대미지는 14.0~19.6%.
  • 아래 스매시
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윈드밀을 추면서 주변의 적을 대각선 아래 방향으로 날린다. 지상에서 맞았을 경우 낮게 앞으로 날아가며, 날아가다 스테이지 밖으로 떨어졌거나 공중에서 맞았을 경우 대각선 아래 방향으로 날아간다. 스매시 공격 중 선딜레이가 가장 짧아 지상 공격에 반격하거나 상대를 스테이지 밖으로 떨쳐낸 후 복귀 방해로 이을 수 있다. 앞뒤를 모두 공격하지만 뒤에서 맞는게 더 강하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞으로 맞혔을 때 10.0~14.0%, 뒤로 맞혔을 때 12.0~16.8%. 출처는 슈퍼 마리오 64의 웅크리고 B. 앞-뒤를 순차적으로 공격하는 2타 공격인데, 평소에는 앞 판정과 뒤 판정 중 하나만 맞는 게 보통이지만 큰 캐릭터가 가까이 붙어 있을 경우 이따금씩 2타가 다 맞는 일도 생긴다.

3.5. 필살기


  • 파이어볼
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일반 필살기. 슈퍼 마리오 시리즈 전통의 모션으로 파이어볼을 날린다. 얼티밋에서 대미지는 4.0~5.0%. 판정도 작고 날아가는 속도도 그저 그렇지만, 경직이 길며 우선도가 높고 공중에서 이동하며 사용 시 마리오의 속도가 유지되기 때문에 준수한 견제기이다. 캐릭터 자체가 근접형 캐릭터인 만큼 접근과 동시에 쓰기에 적절하다. 리치가 긴 기술에 부딪히면 파이어볼이 삭제되니 요주의. 파이어볼은 포물선을 그리듯 통통 튀며 날아가는데, 지형의 경사에 따라 물리 엔진이 적용되어 다른 방향으로 튄다. 초대작에서는 쓸 때 이상하게 표정을 찡그렸지만 DX부터는 삭제되었다. 선딜레이는 17프레임이며, 공중에서 사용했을 경우 모션이 나온 직후 빠른 공중 공격을 사용하거나 사용 중 착지하면 후딜레이의 일부가 캔슬된다.
  • 슈퍼 망토
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파란색이 반사 판정이다.
옆 필살기. 슈퍼 마리오 월드에서 쓰던 노란 망토를 앞으로 휘두른다. 얼티밋 기준으로 선딜레이 12프레임에 대미지는 7.0%. 또한 경직이 없으며,[16] 피격당한 상대 및 투사체의 방향을 전환시키는 부가 기능이 있다. 즉 장풍 반사기이면서 복귀 방해기. 타 장풍 반사기와 달리 타이밍을 정확하게 맞춰야 하고 대미지 증가율도 낮은 편이기에 장풍 반사기로 제대로 사용하려면 숙련도가 필요하다. 또한 공중에서 쓰면 고도를 약간 유지하기에, 떨어지는 타이밍을 조절하여 상대의 공중 콤보를 피하거나 복귀 타이밍을 간보는 등의 활용이 가능하다.
직접 맞히면 상대방의 방향을 전환시키면서 일정시간 좌우 조작도 반전되는데, 이를 이용해 리틀 맥이나 동키콩, 가논돌프 같은 복귀력이 나쁜 파이터는 물론, 폭스, 마을 주민 등이 옆 필살로 돌진기를 사용할 때도 적절히 사용하면 악랄한 복귀방해가 가능하다. 예술적인 복귀 방해의 예시. X까지는 복귀 중인 상대방에게 사용하여 난간을 못 잡게 하기도 했으나 4편부터는 보는 방향과 상관없이 난간을 잡을 수 있게 되었으므로 일부 방해 기술은 사용할 수 없게 되었다. 얼티밋에서 , 테리는 1:1 싸움을 할 때 항상 상대 플레이어를 바라보게 되는데, 슈퍼 망토로 히트시 히트한 순간에만 잠깐 뒤돌아보고 만다. 단, 공중 히트시 별도 입력이 없다면 착지할 때까지 뒤돌아본 상태를 유지하기 때문에 복귀 방해기로서는 유효하다.
장풍 반사기로서의 성능도 준수하다. 반사한 장풍은 1.5배의 피해로 돌려보내며, 짧은 리치 때문에 원거리형 캐릭터를 상대로 고전하기 쉬운 마리오에게는 대단히 소중한 기술이다. 얼티밋으로 넘어오면서 사거리가 조금 증가했지만 반대급부로 후딜이 늘어났기 때문에 빗나가버리면 위험해질 수 있다.
  • 슈퍼 점프 펀치
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위 필살기. 전통의 점프 모션으로 뛰어오르며 어퍼컷을 날린다. 적에게 맞출 때마다 동전이 튀어나오는 효과가 있다. 마리오가 뛰어오르기 직전에 스틱 입력으로 앞 또는 뒤쪽으로 각도를 조절하는 것도 가능. 수평 복귀력이 부족한 마리오에게 한 줄기 빛이 될 수도 있다.얼티밋에서는 도시왕국의 퍼플코인이 나올 때도 있는데, 이 때 모자가 캐피로 변한다. 선딜 3프레임으로 매우 빨라 대공기로 쓸 시 위에 있는 상대를 대상으로 우위를 보장해 준다. 그리고 상승하기 직전에 무적 판정이 있다. 다만 복귀기가 다 그렇듯 사용 후 무방비라 빗나가면 위험하기 때문에 대놓고 지르기보단 보통 콤보의 마무리로 사용한다. 대각선으로 상승하는데 수평보다 수직으로 많이 움직인다. 복귀 이외로 가장 적절한 활용 방안은 하단에서의 기습 및 공중 위 공격 저글링 콤보로 상대를 최대한 위까지 끌고 올라간 후 한 방 먹여서 장외시켜버리거나, 빠른 속도와 큰 판정을 이용해 실드로 공격을 막았을 때 반격 용도로 사용하는 것.
얼티밋 기준으로 대미지는 첫타에 5.0%, 2~6타에 0.6%, 막타에 3.0%. 총 7타로 총합 5.0 + 3.0 + 3.0 = 11.0%.
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아래 필살기. X부터 마리오 토네이도를 대체하게 된 필살기다. 슈퍼 마리오 선샤인에서 등장한 F.L.U.D.D로 물줄기를 뿜어낸다. 공기를 압축하는 모션을 취하며, 충전 중 B를 다시 누르거나 완전 충전한 뒤 아래 방향+B로 발사한다. 사무스의 중립 필살기와 같이 실드로 모으는 도중 캔슬할 수 있지만, 피격당해 강제로 충전이 취소된 경우 충전 상태가 유지되지 않는다. 물줄기는 12구간으로 나뉘어 있으며 대미지도, 넉백도 없으며 순수히 적을 밀어내기만 한다. X에는 느린 충전 시간으로 인해 거의 봉인기였는데, 4편부터 충전 시간이 빨라지는 상향을 받으면서 슈퍼 망토와 함께 복귀 방해기로 쓰인다. 펌프는 대미지를 주지 않고 순수히 밀어내기만 하기 때문에 이미 복귀기를 사용해 무방비 상태인 상대를 괜히 건드려 재차 복귀기를 쓰게 만들지 않는다. 단독으로 사용해도 위협적이지만 다른 복귀 방해 기술과 섞어 쓰는 것이 핵심으로, 고수가 마리오를 사용한다면 절대 무시 못할 기술 중 하나다. 다른 필살기와 혼용하여 펌프로 상대를 멈춘 뒤 다 온 상대를 망토로 돌려보내거나 파이어볼로 멈춰세운 뒤 밀어버리는 활용도 가능하며, 복귀 상황이 아니라면 거리를 벌린 상대를 밖으로 밀어내 강제로 복귀 상황을 만들거나 검사 캐릭터들의 거리 조절을 꼬아 근접할 기회를 만들 수 있다. 푸린이나 요시처럼 점프에 목숨을 거는 파이터들에게 특히 치명적이며, 복귀에도 정밀한 컨트롤이 필요한 네스나 류카에게도 매우 잔인한 기술.
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펌프는 X부터 등장한 필살기로, 이전의 아래 필살기는 마리오 토네이도. DX까지만 존재했으며 이후 펌프에게 자리를 물려주고 공중 아래 공격이 되었다. 필살기였을 무렵엔 흡입력이 좋아 일단 한대라도 맞으면 빨려 들어가 나머지 공격을 전부 맞아야 했기에 대미지 갉아먹기에 좋았고, 공중 사용시 조금씩 떠오르는 효과도 있어 부족하지만 복귀기로 쓸 수도 있었다.

3.6. 비장의 무기


  • 마리오 파이널
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>스매시볼을 획득한 마리오가 펼치는 비장의 무기.
>양손에서 용의 형상을 한 2개의 화염구를 날리며 필드상의 상대에게 큰 대미지를 입힌다.
>상하로 퍼지면서 날아가므로 필드 끝의 높은 곳에서 발동시키면 효과적으로 대미지를 줄 수 있다.
>불타는 눈동자는 이 한 방의 공격에 혼을 불사르는 그의 정열을 보여주는 것이리라.
>
>대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
슈퍼 마리오 RPG에서 마리오의 궁극 기술이었던 '울트라 파이어'를 어레인지 한 것으로 추측된다. 시전시 "오~예! 헤이~야~~!!"를 외치며 상하로 퍼지면서 날아가는 거대한 화염구 2개를 발사한다. 여러번 타격 할 수 있고 범위는 넓지만, 날아가는 속도가 느리기 때문에 높게 점프하면 쉽게 피할 수 있다. 단 일단 공격 판정 내에 들어가면 최대 사거리까지 쭉쭉 밀고가는 특성상 맵 가장자리에서 히트시 축적 대미지가 0%라도 장외당할 수 있다.
시리즈가 지날수록 점점 너프#s-3를 받아가고 있는 비장의 무기. X에서는 제대로 맞출 시 대미지가 무식하게 높고 넉백도 장난 아닐 뿐더러 준비동작인 손을 휘감는 동작 또한 대미지를 입히고 적을 살짝 띄울수가 있어서 가까이서 맞추면 무조건 상대를 잡을 수 있었다. 하지만 4편에서는 넉백이 줄어들더니 얼티밋에선 아예 대미지를 쌓지 않으면 잉여가 되어버리는 등 일격 필살기에서 장외 마무리용이 되어버렸다. 얼티밋에서 대미지는 1타당 2.5~3.5%의 피해를 주며 풀 히트 시 35.4%. 8.0.0 패치에서 어느정도 상향을 받아 전보다는 나아지긴 했으나 성능은 여전히 하위권.

3.7. 어필


  • 위 어필(구)
슈퍼버섯을 먹은 것 마냥 커진 뒤 다시 작아진다. 거대해진 동안 행동은 불가능하고, 피격 판정이 더욱 커진다. 모션 시간이 상당히 긴 편이다. 초대작에서부터 쭉 존재했으나 얼티밋에선 삭제되었다.
  • 위 어필
미소를 지으며 엄지를 치켜든다.
  • 옆 어필(구)
모자를 손에 들고 앞으로 향한다. 얼티밋에선 밑의 어필로 변형되었다.
  • 옆 어필
캐피를 던졌다가 다시 받는다. 캐피는 어필을 쓸 때만 변하고 다시 일반 모자로 돌아온다.
  • 아래 어필
초대 동키콩 게임에서 죽을 때 나오는 모션을 취한다.

3.8. 승리 포즈


승리 포즈나 승리 OST는 모두 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 기준이다. 라운드가 끝났을 때 포즈에 해당하는 방향으로 스틱을 기울이고 있으면 원하는 승리 포즈를 출력시킬 수 있으며, 입력이 없을 경우 세 개의 승리 포즈 중 하나가 랜덤으로 선택된다.
  • 승리 BGM

슈퍼 마리오 브라더스의 레벨 클리어 테마 어레인지.
  • 왼쪽
주먹을 빙빙 돌리다가 짧은 기합과 함께 내지른다.
손에서 불을 마구 폭발시키며 포즈를 취한다.
  • 오른쪽
한 바퀴 돌며 높이 점프한 뒤 스트롱맨 포즈를 취한다.

4. 타이틀별 특징


'''밸런스형 올라운더 무상성 캐릭터'''로, 만들기 힘든 부분만 합쳐놓은 컨셉이다보니 노하우가 부족한 초기 작품에서는 이렇다할 강세를 보이지 못하고 있었다. 최근에야 대대적으로 상향을 받아 지금의 근접전 중심의 강캐릭터 입지를 확보했으며, 성능이 다듬어지고 캐릭터 수가 늘어난 얼티밋에서는 입지가 더욱 확고해졌다. 전통적으로 공격과 수비 양자에 능한 밸런스 잡힌 설계를 보여주며, 상대에게 파고들어 콤보로 대미지를 쌓은 뒤 스매시 공격이나 복귀 방해로 장외시키는 기본에 출중한 플레이를 권장하고 있다.
기존 무브셋의 상향은 있었지만 바닥부터 리워크한 적은 없기 때문에 마리오는 특기할만한 변경점은 없다시피하다. 성능과는 별개로 피격 판정의 크기나 캐릭터의 무게가 적절해서, 콤보 연습이나 킬 퍼센트 측정 등 실전에 영향을 미치는 수치를 측정할 때는 대부분 마리오를 기준으로 한다. 기술표에서도 맞는 역할(...)로 자주 볼 수 있다.

4.1. 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스



[image][image]
평균적인 스탯의 기본형 캐릭터. 처음부터 사용할 수 있는 캐릭터 중 한 명으로 당시 캐릭터 12명 중 6위~7위를 오가는 중위권이다. 공중 아래 공격으로 시작하는 콤보로 대미지를 갉아먹을 수 있으며 강력한 콤보 능력과 복귀 방해 능력, 약공격-잡기 연계로 실드를 올린 상대를 압박하는 등의 테크닉 등으로 초기에 고평가받았으나, 짧은 리치 때문에 긴 사거리의 공격에 취약하고 슈퍼 망토가 추가되기 전이라 니가와에 대처할 수단 역시 전무하며 느린 속도, 예측하기 쉬운 복귀 방식이 부각되고 다른 강캐릭터들의 활약으로 대회 성적에서 밀려나 중위권으로 떨어져 올라오지 못하고 있다. 스테이지가 다양하지 않은 초기작 특성상 약한 맵에서는 한없이 약해지기 때문에 불리한 상성을 극복하기 힘들다는 것도 단점.
승리 시 결과 화면에서 유일하게 목소리가 나오는 캐릭터이다.

4.2. 대난투 스매시브라더스 DX



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초창기에는 사용하기 쉽고 투사체 반사기능과 적 캐릭터 방향 강제 전환, 연속 잡기가 메리트로, 벽 점프와 슈퍼 망토의 추가, 슈퍼 점프 펀치 사용 직후 벽 점프로 조작 불가 상태를 캔슬하는 테크닉 등으로 복귀력을 보완할 수 있게 되고 웨이브 대시나 L 캔슬 같은 버그성 테크닉을 동원하면 전략의 가짓수가 늘어나기 때문에 탑티어에도 올랐으나 시간이 지나며 메타에서 밀려 중하위권으로 내려갔다. 클린 히트도 빡빡하게 들어가고 버프를 받은 복귀력도 빈약한 건 마찬가지라 생존률을 챙기기 힘들며, 대부분 기술의 대미지가 증가한 대신 넉백을 희생했기 때문에 결정력이 줄어들고 킬 기술 대부분을 잃어 상대를 제 때 마무리하지 못하고 역전당하기 쉬워졌다. 클론 닥터 마리오마르스가 마리오의 장점에 압도적인 안정성까지 챙긴 상위호환으로 등극해 기존 마리오 유저들이 옮겨가 캐릭터 자체에 대한 관심 역시 줄어들어 연구도 진행되지 않고 있다. Matt deezie가 선수 활동을 그만둔 현재 미국의 A Rookie가 사실상 유일한 유저로, 캡틴 팔콘이나 시크 등 마리오 위의 캐릭터도 꺾는 강력한 모습을 보여주고 있다.
공중 앞 공격의 동작이 변경되면서 공중 앞 메테오 스매시도 이 때 추가되었는데, 콤보 능력이 늘어난 동시에착지 딜레이가 줄어들었고 늘어난 후딜은 L 캔슬로 무마할 수 있기 때문에 객관적으로 보면 상향이지만, DX에서는 점프나 위 필살기로 메테오 넉백을 캔슬할 수 있는데다가 마리오의 메테오 넉백도 그닥 센 편이 아니라 성능과 무관하게 지금처럼 유용한 기술은 아니였다.

4.3. 대난투 스매시브라더스 X



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아래 필살기였던 마리오 토네이도가 공중 아래 공격이 되었으며 아래 필살기는 선샤인에서 사용했던 펌프로 바뀌었다. 이 때 바뀐 기술은 현재까지도 유지되고 있지만 이 때의 마리오는 시리즈 중 가장 처참한 성능을 보여주는데, 최신 티어 리스트 기준 38명 중 31위로 F티어 캐릭터이다.
X의 시스템 변경에 제일 큰 피해를 본 캐릭터들 중 하나. X는 절벽 판정이 널널한 작품이라 마리오의 복귀 방해가 큰 위협이 되지 않으며, 원패턴 상쇄의 추가로 그나마 있던 킬 기술에 의존할 수 없게 되고 웨이브 대시와 L 캔슬의 삭제로 기동에 제한이 생겼으며 공중 공격이나 공중 회피로 피격 시 경직을 줄일 수 있게 되면서 콤보 시전에 문제가 생기고 연속 잡기도 막혔다.
바뀐 기술들도 하나같이 나사가 빠져 있는데, 펌프는 긴 충전 시간과 얇은 물줄기가 맞물려 봉인기가 되는가 하면 공중기가 된 마리오 토네이도는 결정력이 줄고 다단히트 연결이 제대로 안 되어 상대가 자주 빠져나온다. 무한 콤보나 연속 잡기같은 버그성 기술도 없고, 게임이 느려지며 빠른 캐릭터들이 더 날아다니게 되어 여전히 속도 메타를 따라가기 힘들다.
무게가 줄어 내구력이 떨어졌고 대부분 기술의 대미지와 넉백, 공격 판정의 유효 시간이 줄어들었으며 전신 메테오 판정이였던 공중 앞 공격이 약판정과 메테오 판정으로 분리되었는데, '''약판정보다 메테오 판정이 약하게 책정된''' 치명적인 설계 오류가 있어 공중전 결정력이 줄어들고, 후딜레이가 크게 늘어나 마음 놓고 지를 수 없게 되었다. 메테오 스매시를 실수로 간주하고옆으로 날리는 약판정을 더 자주 사용할 정도.
어떻게 써먹고 있던 장점을 전부 잃어버린 것도 모자라 캐릭터 자체의 하향이 겹쳐 초기부터 하위권을 깔고 가더니 발매 10년이 다 된 지금은 더 떨어져 최하위권에 위치하고 있다(...). 평균 위주의 밸런스형 설계가 발목을 잡아 이렇다할 약점도 없고 모든 면에서 평균 이상의 설계를 보이는 상위권 캐릭터들을 상대하기 버겁다. 마리오가 유리한 캐릭터는 캡틴 팔콘, 링크, 푸린, 가논돌프까지 총 4명으로, 마리오보다도 밑에 있는 최하위권 캐릭터들이다.[17]

4.3.1. 아공의 사자



닌텐도마스코트답게 아공의 사자에서도 활약할 것 같지만... 정작 중요한 역할은 커비 시리즈 캐릭터인 커비, 디디디 대왕, 메타 나이트에게 빼앗겼다(...). 나름 주인공격이지만 활약상이 애매하다.
초반에 커비와 함께 스타디움에서 대련을 하다 갑자기 들이닥친 아공군을 쓰러뜨리고 그 후 튀어나온 아공간 폭탄을 처리하려 했으나... 난데없이 튀어나온 포탄에 얼굴을 제대로 맞고 피트가 있는 명부계까지 날아간다. 피트에 의해 부활하여 함께 행동하는 도중에 에인션트경을 발견하여 아공간 폭탄을 저지하려 하나 실패하고 링크 일행과 오해가 생겨 싸운 후 같이 다니게 된다. 아공간에 돌입 후 최종 결전에서 피규어화 되고 말았지만 디디디의 브로치로 살아난 디디디, 동생 루이지, 네스로 의해 다시 살아나게 되고 대미궁에서 플레이할 수 있게 된다.[18]

4.4. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U



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이대로 사장되나 싶던 캐릭터였으나 4편에서 여러 상향을 받았고, 4편은 인터넷 접속을 통해 추가적인 패치를 받을 수 있는 구조라 시간이 지나며 다른 캐릭터들이 오르락내리락하는 것과 달리 제자리를 지키고 있는 마리오의 입지가 오르고 있다. 55명 중 9위로 A티어 캐릭터로, 메테오 넉백 캔슬이나 절벽 독차지 등의 복귀 관련 테크닉이 삭제되어 복귀 방해 능력이 빛을 보게 되었으며 전작의 단점이였던 킬 수단 부재와 기동성이 보완되고, 기존의 상위호환과 카운터 캐릭터들의 하향이 이어져 초기부터 여러 유저들에게 주목받았다.
낙하 속도를 포함한 전반적인 기동력이 향상되었고, 잡기 범위가 늘어나고 아래 던지기와 공중기들의 넉백 조정 덕에 한 번에 큰 피해를 누적시킬 수 있게 되었으며 스매시 공격과 공중 공격이 큰 상향을 받아 킬을 내기도 쉬워졌다. 공중 뒤 공격은 공중 속도 상향과 맞물려 밥줄 기술이 되었고, 최대 수혜자인 공중 앞 공격은 60%에서도 잘못 맞으면 낙사 확정인 고위력의 킬 기술이 되었다. 분노 효과가 겹치면 평소보다 더 빠르게 킬을 낼 수 있기 때문에 전반적인 결정력이 높아졌다. 반동으로 대부분 기술의 대미지가 줄어들었지만, 줄어든 양 이상으로 상대를 공격할 수 있게 되고 대미지를 희생하는 대신 넉백이 눈에 띄게 높아졌기 때문에 의식할 만한 단점은 되지 못한다.
파이어볼도 사거리가 길어지고 투사체 속도가 빨라지며 쓸만한 견제기가 되었고, 펌프의 물줄기가 굵어지고 충전 속도도 빨라져서 봉인기나 다름없었던 펌프가 다용도의 위협적인 기술로 탈바꿈했다.
하지만 그럼에도 불구하고 마리오만큼 강한 캐릭터들은 여전히 있는데다 밸런스 잡힌 강캐이고, 누구한테 크게 강하지도 약하지도 않은 무상성 캐릭터이기에 앞으로도 딱히 패치로 인한 하향은 없을 것으로 전망된다. 신작이 나오고 게임의 수명이 다한 지금까지 마리오의 성능이 유지되면서 확인사살.

4.5. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋



'''#01
MARIO'''
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전작에서 변경된 점은 다음과 같다.
[패치노트 펼치기 · 접기]
성능에 영향을 주지 않는 변경점은 다음과 같다.
  • 최신작 슈퍼 마리오 오디세이의 요소들이 추가됐다. 위 필살기인 슈퍼 점프 펀치에서 기존에 나오던 슈퍼 마리오 64의 일반 코인뿐만 아니라 슈퍼 마리오 오디세이의 도시 왕국의 지역 코인도 나오며, 대기 모션과 옆 어필에 캐피가 등장한다. 캐피는 슈퍼 점프 펀치를 맞혔을 때에도 낮은 확률로 등장하지만, 게임에는 영향을 끼치지 않는다.
  • 오디세이의 웨딩 복장과 슈퍼 마리오 메이커의 빌더 복장이 추가되었다. 웨딩 복장은 파이어 마리오 컬러링을, 빌더 복장은 노란색과 보라색 색상의 와리오 컬러링을 대체한다. 빌더 복장은 다들 환영하는 분위기인데 반해 웨딩 복장의 추가는 호불호가 갈리는데, 불호하는 입장은 파이어 마리오 컬러가 삭제된 것에 대한 불만이 대부분이다.
  • 콧수염에 물리엔진이 적용된다.
  • 입장 모션에 토관 특유의 효과음이 추가되었다. 이 효과음은 초대작에서 한 번 사용되었는데, 4편까지 사용되지 않다가 얼티밋에서 돌아온 것. 전반적으로 표정 변화와 각종 모션이 더욱 역동적으로 바뀌었고, 아래 어필의 동작이 더욱 빨라지는 소소한 변경점도 있다.
  • 모든 캐릭터의 점프 준비 딜레이가 3프레임으로 통일됨에 따라, 마리오의 점프 딜레이도 3프레임으로 줄어들었다. (5프레임→3프레임)
  • 공중 아래 공격의 중간 공격 판정이 삭제되었다. 윗쪽의 공격 판정이 워낙에 커서 중간 판정을 덮어버리기 때문에 실질적인 영향은 끼치지 않는다.
상향받은 점은 다음과 같다.
  • 걷기 속도, 대시 속도, 공중 이동 속도가 빨라졌다. (걷기 1.1→1.155, 대시 1.6→1.76, 공중 속도 1.15→1.208)
  • 관성 적용값이 높아졌다. (0.045→0.102) 이에 따라 실드 반격 능력이 상향받았다.
  • 제자리 회피의 후딜레이가 줄어들었다. (FAF 27→26)
  • 공중 회피의 무적시간이 증가했다. (3프레임부터 27프레임까지→29프레임까지)
  • 약공격 3타의 공격 판정이 더 빨리 뜨도록 변경되었으며(7프레임→3프레임), 타점이 위쪽으로 조금 높아져 2타와 더욱 안정적으로 연결되는 상향을 받았다.
    • 공격 판정이 적용되는 시간은 그대로이기 때문에, 후딜레이가 늘어났다.
  • 약공격 3타의 기본 넉백이 증가했다. (45→60) 이에 따라 근접한 상대를 떨어뜨리는 능력이 상향받았다.
  • 1타와 2타가 고정 넉백을 사용하지 않도록 변경되었으며, 넉백의 각도가 조정되었다. 잽 락 능력이 상향되고 모든 히트가 안정적으로 연결되게 되었지만, 높은 퍼센트에서는 상대가 빠져나올 위험성이 증가했다.
  • 앞 강공격의 공격 판정 유효 시간이 증가했다. (5프레임부터 6프레임까지→7프레임까지)
  • 앞 강공격의 후딜레이가 줄어들었다. (FAF 31→26), 실드로 공격을 막았을 때 실드 사용자가 받는 경직이 증가했기 때문에, 가드당했을 때의 위험성이 조금 감소했다.
  • 앞 강공격의 기본 넉백이 증가했으며(8→55), 변동 넉백은 감소했다(100→70). 이 때문에 낮은 퍼센트에서 더욱 안전한 기술이 되었지만, 잽 락으로 연계하는 난이도가 높아졌고 높은 퍼센트에서 킬 기술로 쓸 수 없게 되었다.
  • 아래 강공격의 강판정 우선도가 높아졌다. 이에 따라 약판정과 강판정이 겹치는 부분에 맞았을 경우 강판정이 적용된다.
  • 대시 공격의 공격 판정이 앞으로 옮겨졌다. (Z축 방향으로 강판정 4.4u/약판정 4u→강판정 5.4u/약판정 4.9u)
  • 대시 공격 강판정의 넉백 각도가 감소했다.(60도→50도) 이에 따라 복귀 방해 능력이 상향받았다.
  • 대시 공격 약판정의 범위가 늘어났다. (2.6u→2.7u)
  • 앞 스매시가 각도에 상관없이 동일한 대미지를 가하도록 조정되었다. (약 14%/강17%(중립), 약 15.7%/강 17.85%(위), 약 14.42%/강17.51%(아래)→각도 상관없이 약 14.7%/강 17.8%)
  • 앞 스매시 약판정의 변동 넉백이 증가했다(103→105).
  • 앞 스매시 강판정의 변동 넉백이 증가했다(99→101(위), 99→100(아래)). 높아진 대미지와 더불어 킬 성능이 조금 높아졌다.
  • 공중 공격의 착지 딜레이가 감소했다(10프레임→6프레임(중립), 26프레임→17프레임(앞), 12프레임→6프레임(뒤와 위), 19프레임→15프레임(아래)).
  • 지상에서 메테오 스매시를 맞았을 때 낙법이 불가능하도록 변경되면서 공중 앞 공격의 콤보 시작 능력이 상향받았다.
  • 공중 위 공격의 후딜레이가 감소했다(FAF 32→31).
  • 공중 위 공격 시전 중 착지했을 때 더 빨리 캔슬된다(18프레임→17프레임).
  • 공중 아래 공격 마지막 히트의 공격 판정이 더 빨리 뜨도록 조정되었다(25프레임→23프레임). 다단히트가 더 안정적으로 연결되도록 상향받았다.
    • 공격 판정이 적용되는 시간은 그대로이기 때문에, 후딜레이가 늘어났다.
  • 공중 아래 공격의 대미지가 늘어났다(1~5타 1%, 6타 5%→1~5타 1.4%, 6타 5.5%).
  • 공중 아래 공격의 1~5타가 고정 넉백을 사용하지 않도록 변경되었으며, 변동 넉백이 감소했다(고정 10/변동 100→기본 50~25/변동 15). 상대 캐릭터의 무게에 영향을 받게 되었고, 모든 히트가 안정적으로 연결되도록 상향받았다.
  • 잡기 공격의 선딜레이(16프레임→1프레임)와 후딜레이가 감소했다(FAF 24→7).
  • 던지기의 속도가 상대 캐릭터의 무게에 영향을 받지 않도록 변경되었다. 가벼운 캐릭터를 상대로 잡기 콤보를 쓰기 어렵게 되었지만, 무거운 캐릭터를 상대로는 잡기 콤보를 더욱 쉽게 쓸 수 있다.
  • 복귀 공격의 대미지가 증가했다(7%→9%).
  • 파이어볼의 후딜레이가 감소했다(FAF 53→50).
  • 파이어볼의 공격 판정이 커졌다. (초기 2u/강판정 1.8u/약판정 1.6u)→2.4u/2.2u/2u) 이는 X 때와 같은 크기이다.
  • 파이어볼의 피격 시 경직 적용값이 증가했다(0.3x→0.6x). 경직 시간이 늘어났기 때문에 공격으로 연계하기 쉬워지는 상향을 받았다.
  • 슈퍼 망토가 상대에게 슈퍼 아머 효과를 주지 않는다.
  • 절벽에 매달려 있는 상대에게 사용할 시, 약간의 경직을 주면서 강제로 절벽을 놓게 한다.
  • 슈퍼 점프 펀치를 SDI로 탈출할 수 없도록 변경되어 다단히트 안정성이 증가했다.
  • 펌프의 사거리가 증가하였으며 후딜레이가 감소했다(FAF 75→68).
  • 펌프의 고정 넉백이 증가했다(50→70).
  • 펌프 충전 중 점프 및 제자리 회피로 충전을 그만둘 수 있도록 변경되었다.
하향받은 점은 다음과 같다.
  • 전방 회피의 무적시간 지속시간이 짧아졌다(4프레임부터 16프레임까지→15프레임까지).
  • 후방 회피의 무적시간 지속시간이 짧아졌으며(4프레임부터 16프레임까지→5프레임부터), 후딜레이가 늘어났다(FAF 30→35).
  • 약공격의 경직 적용값이 증가했다(1x→1타 1.8x, 2타 1.2x, 3타 2x). 상대가 SDI로 빠져나올 위험성이 증가했으며, 막타는 DI로 탈출할 수 있다.
  • 약공격 1타와 2타의 대미지가 감소했다(1타 2.5%, 2타 1.5%→1타 2.2%, 2타 1.7%). 이에 따라 풀히트 시 대미지가 줄어들었다(8%→7.9%).
  • 위 강공격의 모션이 변경되면서 전방 범위가 감소했다.
  • 아래 강공격의 공격 판정이 작아졌다(3.5u→3.2u).
  • 대시 공격의 약판정 넉백 각도가 조정되어(110도→48도) 상대가 마리오 쪽으로 오는 대신 마리오로부터 멀어진다. 이는 대시 공격을 콤보 시작에 쓸 수 없게 하며, 상대가 절벽에 매달려 있을 때 벽 낙법 상황을 유도할 수 없게 한다.
  • 공중 중립 공격 시전 중 착지했을 때 더 늦게 캔슬된다(34프레임→39프레임).
  • 공중 중립 공격의 약판정 크기가 작아졌다(3u→2.8u)
  • 공중 위 공격의 공격 판정 유효 시간이 줄어들었다(4프레임부터 8프레임까지→7프레임까지)
  • 공중 아래 공격의 아랫쪽 공격 판정이 작아졌으며(5u→4u), 막타가 나오기 전에 착지했을 때 적용되는 판정의 범위가 감소했다(4.32u→4.3u)
  • 모든 캐릭터의 잡기 후딜레이가 늘어남에 따라, 마리오의 잡기 후딜레이도 증가했다(제자리 29프레임, 대시 잡기 36프레임, 뒤돌아 잡기 34프레임→제자리 35, 대시 43, 뒤돌아 37).
  • 대시 잡기와 뒤돌아 잡기의 선딜레이가 증가했다(대시 잡기 8프레임→9프레임, 뒤돌아 잡기 9프레임→10프레임).
  • 잡기 공격의 대미지가 감소했다(3.25%→1.3%).
  • 위 강공격의 전방 범위가 줄어듦에 따라 아래 던지기-위 강공격 콤보를 쓸 수 없게 되었다.
  • 슈퍼 망토의 반사 판정이 더 늦게 뜨며, 유효 시간도 줄어들었다(6프레임부터 20프레임까지→9프레임부터 20프레임까지). 반사 판정이 뜨는 시간은 투사체와의 거리에 따라 최대 7프레임까지 줄어들지만, 전작에 비하면 아직도 길다.
  • 슈퍼 점프 펀치 시전 중 절벽에 닿았을 경우, 절벽을 더 늦게 잡는다(11프레임→14프레임).
  • 분노 시스템이 고정 넉백에 영향을 주지 않도록 변경되면서, 슈퍼 점프 펀치의 막타를 제외한 나머지 히트로 빠르게 킬을 내는 전략이 불가능해졌다.
  • 슈퍼 점프 펀치의 공격 판정이 줄어들었다(7u/6u→2.5u/4u (1타), 6u/5u→ u/3.8u (2~4타), 5.5u/4.2u→3u/3.8u (5~6타), 10u→9u (7타).
  • 슈퍼 점프 펀치 마지막 히트의 기본 넉백이 감소했다(52→50).

  • 슈퍼 점프 펀치 마지막 히트의 기본 넉백이 감소했다(52→50).}}}
전작에서 나름 OP 판정을 받은 탓에 금작에서 여러 크고 작은 하향을 받았다. 전작의 밥줄이였던 위 강공격이 하향되며 초반 퍼센트를 쉽게 쌓을 수 있던 개사기 콤보인 아래 던지기-위 강공격 연타 콤보가 완전히 막히게 되었고, 아래 던지기도 중간 퍼센트에서 대시 후 공중 위 공격을 하도록 넉백이 미묘하게 상승하여 상대가 조금만 DI로 벗어나도 콤보 연결이 불가능하다. 이 때문에 아래 강공격이나 공중 뒤 공격, 공중 아래 공격 등 잡기보다는 공격으로 콤보를 시작하는 게 효율이 더 좋아졌고, 잡기 콤보를 쓰겠다면 대부분의 퍼센트에서 위 던지기가 가장 안정적으로 콤보를 연결할 수 있다. 이 외에도 시스템의 변경으로 긴 리치의 검사 캐릭터의 입지가 오른 것도 짧은 리치의 마리오에게는 간접 너프로 작용했다.
그렇다고 마냥 너프만 받은 것은 아니고, 게임이 빨라지며 마리오가 근접하기도 쉬워졌기 때문에 마리오의 최대 장점인 근접전 특화가 더욱 돋보이게 되었다. 콤보로 승부를 보는 캐릭터이기에 마리오의 콤보 및 대난투의 기본기를 필수적으로 숙지해야하며, 시스템 변화로 인해 강점인 근접전 특화와 약점인 짧은 리치 모두 돋보이게 되었으므로 치고 빠질 타이밍을 잘 잡아야 한다. 빠르고 강력한 기본기, 공중기 덕에 강력한 콤보 능력을 보여주며, 공중기 운용이 중요해진 게임에서 우수한 대공기를 세 개나 갖고 있다는 점 등 아직도 강력한 캐릭터로 자리잡고 있다.[19]
전작의 성능을 생각하면 확실히 약해졌고 상대하기 까다로운 캐릭터들의 입지가 오르며 초반에는 주춤하였으나, 결국 다시 '''탑티어권'''에 상성도 극소수인 강력한 무상성 캐릭터 중 하나로 평가받고 있다.[20] 자체적인 하향점은 별로 없지만 게임 시스템의 변화로 긴 리치의 검사 캐릭터들이 상향을 받아 성능과 무관하게 메타에 적응하지 못할 것으로 예상되었고, 대부분 '''중상위권'''으로 보았으며 중간 정도의 티어에서 벗어나지 못할 것이라는 비관적인 예상도 있었으나 후속 패치에서 다른 캐릭터들이 하향을 받고 오르내리는 동안 마리오는 별 변경점이 없었으며, 대회성적도 잘 챙기고 떨어진 성능은 다른 방향으로 재발굴되어 전작급의 강력한 성능을 보여주고 있다. 전작의 탑티어들 대부분이 본작으로 넘어오며 평가가 추락했다는 점을 생각하면 마리오는 상당히 선방한 셈.[21]
매치업도 안정적이라 대부분의 캐릭터를 상대로 5:5의 안정적인 상성을 가진다. 슈르크나 클라우드 등의 카운터가 포진한 검사 캐릭터들이나 미엔미엔 같은 몇몇 니가와 캐릭터들이 성가시긴 하지만 유리한 상황을 조성하기 좀 힘들 뿐이지 이길 수 없는 수준은 아니고, 이들의 제일 큰 약점인 부실한 복귀력이나 근접전 능력을 쉽게 공략할 수 있어 한 번 주도권을 잡으면 상대가 뒤집을 수 없을 정도로 강력해지며, 오히려 현재는 대부분의 검사 캐릭터들과 5:5 매치업까지 올라왔다. 고질적인 몇몇 단점들도 여전하고 하향된 것도 사실이지만, 장단점이 명확하고 '''이 단점을 실력으로 메워야 하는''' 얼티밋 마리오가 제일 반응이 좋다. 전작에 비해 콤보 난이도가 높아진 것도, 검사 캐릭터들의 상향이 부정적인 반응을 받은 것도 마리오의 정직한 캐릭터 이미지를 확고히 하는 데에 한몫했다.
온라인 대전과 오프라인 대전 사이의 티어 변동이 제일 큰 캐릭터 중 하나로, 오프라인의 명성이 무색하게 온라인 평가는 중상위권이나 되면 다행이고 보통 중위권에서 벗어나지 못하는 모습을 보여준다. 온라인 특유의 입력 지연은[22] 뒤돌아 공중 뒤 공격이나 잽 락 같이 짧은 입력이 필요한 테크닉 사용을 방해하고, 온라인 대전은 니가와 및 일부 검사 캐릭터들의 픽률이 높고 온라인 대전 환경이 이들에게 유리하게 기울어져 있어 성능과 상관없이 승률을 챙기기 어렵다. 전통적으로 사용자의 실력을 크게 타는 캐릭터인데다 피카츄, 제슈사, 켄, 조커, 테리 등 처럼 다른 고성능의 콤보 캐릭터들은 가지고 있는 입력 지연으로 떨어진 콤보 능력을 커버해줄 강력한 날먹 기술이나 전용 메커니즘 등이 없다는 점도 온라인에서의 저평가 요인.
물론 날먹 기술이 없고 공격 범위나 메커니즘에 기대지 않는 실력 중심의 플레이가 필요해 캐릭터 자체의 인식은 온라인 오프라인을 막연하고 좋은 편이지만, 쓰는 입장에서는 사서 고생할 필요없이 그냥 다른 캐릭터를 고르면 그만이기 때문에 온라인에서의 픽률도 높지 않다. 비주류 캐릭터의 장인이 많고 서양 메타를 잘 따르지 않는 일본, 절대적인 유저 수가 많고 80년대 닌텐도의 콘솔 게임, 특히 슈퍼 마리오 시리즈에 대한 애정이 남다른 북미권에서는 온라인에서도 마리오를 간간히 볼 수 있지만, 원작과의 큰 연이 없으면서 승패에 매우 민감한 한국에서는 손에 꼽을 정도로 사용자가 거의 없다. 강력한 한 방 기술이 있고 잡기 한 번으로 어마무시한 화력을 낼 수 있는 루이지가 더 많이 보일 정도.
얼티밋 마리오의 유명 플레이어는 미국의 '''Dark Wizzy''', '''Prodigy'''[23] 등이 있다.
공격 모션의 대다수가 더욱 역동적으로 바뀌었기 때문에 성능과는 별개로 전작들보다 훨씬 멋있어졌다는 평가가 많다.

4.5.1. 등불의 별


[image]
[image]
키라에 의해 어떻게 당했는지는 알 수 없지만, 납치되어 클론이 생성되는 모습으로 등장한다.[24]
생성된 마리오 클론은 다른 클론들 중 맨 앞에 서서 경고의 눈빛을 보낸다. 이 클론은 적으로 등장하는데, 금속으로 변하는 능력을 가졌다.
비록 게임의 시작은 커비지만, 그 외 캐릭터들 중에서는 무조건, 가장 먼저 구출되는 캐릭터다.[25]

작중 후반부에 키라다즈가 서로 대결하던 도중에, 마리오가 키라와 다즈를 향해 달려오는 소리를 듣고 키라와 다즈가 동시에 마리오와 그의 동료들을 쳐다보면서 서로 대면하게 된다.
여기서 키라를 쓰러뜨릴 경우에는 다즈가 촉수로 키라를 붙잡아 코어를 파괴한 뒤, 세계는 어둠에 물들여지며 다즈의 손에 들어가고, 마리오의 동료들은 어디에도 없고 마리오만 혼자 남아있으며[26] 이후 혼자 그 자리에서 쓰러지면서 배드 엔딩으로 끝난다. 다즈를 쓰러뜨릴 경우, 키라가 발산하는 빛을 놀란 듯이 보고[27] 세계는 빛으로 뒤덮이면서 역시 배드 엔딩으로 끝난다.
진엔딩에서는 키라와 다즈는 소멸되고, 다른 파이터들과 마찬가지로 진엔딩 컷신 연출에는 등장하지 않으며, 무수히 많은 스피릿들이 하늘로 날아오르는 장면만 나온다. 스피릿들이 하늘로 올라가는 모습이 엄청난 광경을 이루긴 하지만, 아공의 사자에서의 모든 파이터들이 한 자리에 모여서 새벽을 바라보는 감동적인 엔딩을 생각하면 아공의 사자보다 아쉬운 진엔딩이다.
비록 초반 인트로 컷신에서는 커비가 메인으로 컷신 비중이 가장 높았지만, 중후반 컷신에서는 커비는 전혀 나오지 않았고 오히려 마리오가 후반 메인 주인공으로 볼 정도로 중요한 역할이나 단독 컷신 비중이 가장 높았다. 과거 아공의 사자주인공커비 시리즈 캐릭터였고, 센터여야 할 마리오는 그 비중과 활약상도 애매했었던 것을 생각하면 아무래도 사쿠라이 마사히로가 닌텐도의 마스코트인 마리오를 이번 등불의 별의 진 주인공으로 푸시한 것으로 보인다. 그런데 막상 등불의 별이 스토리 자체가 그다지 내용이 없어서 절대적 분량도 적다. [28] 이는 등불의 별 자체의 비판 및 문제점이어서, 컷신에 아예 등장도 못한 캐릭터들도 있는게 대부분이다.

4.5.2. 클래식 모드


[image]
닌텐도마스코트답게 승부욕 9.9의 맨 중간자리를 차지하고 있으며 이상한 검은기운에게 파이어볼을 발사할 것같은 포즈를 하고 있다.
마리오 루트 타이틀은 "'''전 세계를 누벼라!'''". 슈퍼 마리오 오디세이를 연상하게 한다. 여러 시리즈의 여러 맵, 여러 캐릭터랑 싸우다가 보스전에서는 쿠파를 상대하고... 쿠파를 장외시키면 기가 쿠파 보스전을 치뤄야 한다.
피치 루트의 마지막 사진에서 결혼식을 올린다.
그리고 쿠파 루트 '항상 얽히는 빨간 녀석'의 최종보스로 등장한다. 여기서도 그냥 평범하게 싸우면 되는데, 장외시키면 곧이어 메탈마리오[29]가 난입하여 2차전을 치르게 된다. 메탈화 마리오까지 아웃시키면 클리어.

5. 관련 문서


[1] 물론 따지고보면 Mr. 게임&워치팩맨마리오보다 먼저 데뷔했지만 고작 1년 차이인데다가 팩맨닌텐도 소속조차 아니므로 논외, 게임 & 워치는 이미 오래전에 시리즈가 끊겼고, 인지도 역시 낮기 때문에 지금도 풍부하게 온갖 게임에 주인공으로 참여하는 마리오 대신 간판으로 내세우기엔 무리다.[2] 대표적으로 초대작에서는 방방 뛰는 승리 포즈가 있었는데 DX부터 사라지고 손에서 을 생성하다가 삿대질로 폼을 잡는 승리 포즈로 교체되었다.[3] 근거리와 원거리 공격, 다단히트 공격, 메테오 스매시, 장풍 반사기에 밀어내기 기술까지 다 가지고 있다. 엄밀히 따지면 팔콘 펀치같은 한방 기술이나 게임 앤 워치의 심판같은 도박성 기술도 없지만, 이런 기술은 도움이 되기는커녕 대부분 불안정한 계륵 취급이라 없어도 크게 아쉬울 것은 없다.[4] 검술 Mii의 리버스 슬래시는 커스텀 기술이니 제외.[5] 그나마 가장 강력한 위 스매시도 판정이 뒤에 몰려있어 안정적인 킬과는 거리가 있다.[6] 날아가 쓰러졌다가 다시 일어날 때, 쓰러져 있을 때는 기상시의 무적시간이 적용되지 않는다는 점을 이용해 쓰러진 상대에게 약한 넉백을 주는 공격을 맞혀 일어나지 못하게 하는 테크닉. 약공격을 맞고 누워 있게 된 상태에서 상대는 이미 기상 시의 무적시간을 놓쳤기 때문에 다음 기술을 맞아야만 한다.[7] 4편에서부터 추가된 테크닉인 퍼펙트 피벗의 응용으로, 대시 중 뒤돌기-본래 가던 방향으로 스틱을 입력하면 대시 공격을 하지 않고 앞으로 강공격을 할 수 있다.[8] 상대가 앞에 있는데 뒤를 공격할수는 없으니(...) 공중 뒤를 제외한 공중 공격 3개가 남는데, 중립과 위, 아래는 공격력이 부족하고 공중 앞은 발동이 느려 쓰기도 전에 반격당하기 쉽다.[9] 이 콤보는 발판이 세 개 있는 전장이나 장외 라인이 가까이 있는 소전장, 포켓몬 스타디움 등의 스테이지에서 사용할 수 있으며, 공중에서 설 곳이 없는 종점이나 플랫폼 높이가 애매한 칼로스 포켓몬리그, 라일라트 크루즈 같은 맵에서는 위 필살기로 장외시키기 힘들어진다. 적당히 띄워놓은 뒤 공중 앞 메테오 스매시를 맞히거나 위 필살기 대신 공중 아래 공격을 쓰면 킬이 가능하지만, 이 두 기술은 위 필살기와 달리 확정적으로 이어지지 않기 때문에 주의. 그래도 상당한 양의 피해가 쌓이기 때문에 충분히 쓸만하지만, 이런 스테이지에서 플레이하게 된다면 저글링 킬은 포기하는 것이 좋다.[10] 첫 번째 공중 위 공격을 쓸 때 했던 대시 속력이 남아있기 때문에 제자리 점프를 해도 미미하게 앞으로 움직일 것이다.[11] 헤비 캐릭터들은 약 50%.[12] 주로 앞뒤를 모두 커버하는 아래 스매시, 상대가 뒤에 있으면 위력이 높은 위 스매시. 앞 스매시 연계가 불가능한 건 아니지만 안정적이지 않다.[13] 판정을 잘 보면 마리오가 머리를 올려치는 순간에만 공격 판정이 뜨고, 앞으로 내리는 동안에는 판정이 없는 걸 볼 수 있다. 쓰기 직전에 뒤를 돌아야 확실히 맞힐 수 있다. 오른쪽 스틱에 스매시 공격을 배정했다면 쉽게 할 수 있지만, 강공격으로 설정했다면 대시-뒤돌기-위 스매시 입력을 왼쪽 스틱 하나만으로 실수 없이 할 수 있어야 하기 때문에 무지하게 힘들어진다(...).[14] 모든 위 스매시 공격은 실드 상태에서 실드 해제 딜레이 없이 바로 발동이 가능하다.[15] 게임 내에서 파이어볼은 직선이 아니라 포물선으로 날아간다. 해당 사진은 편의를 위해 일직선으로 정렬해놓은 것으로, 선딜레이 17프레임 이후 파이어볼이 마리오의 손을 떠난 뒤 시간이 지날수록 위력이 약해지는 것을 볼 수 있다. [16] 이게 은근히 중요한 점인데, 경직이 생기면 경직이 풀렸을 때 필살기를 사용할 수 있게 되지만, 슈퍼 망토는 경직을 주지 않으므로, 착지할 때까지 조작 불가가 되는 필살기로 복귀할 경우 슈퍼 망토를 맞으면 그냥 장외로 날아간 뒤 추락해서 링아웃이 된다.[17] 푸린과 가논돌프 사이에 젤다가 있지만 젤다와 마리오의 상성은 5:5로, 어느 한 쪽이 확실하게 우위를 점하지 못한다.[18] 이전에 살려내지 않으면 대미궁에서 쓸 수 없다.[19] 위 스매시와 강공격, 슈퍼 점프 펀치. 상대가 높게 점프할 경우 공중 위 공격도 조건부로 사용 가능하다.[20] 사람에 따라 티어가 조금씩 갈리긴 하겠지만 For을 제외하면 항상 중캐~초약캐였던 전작들이나 중위권에서 올라오지 못할 거라고 예상되던 얼티밋 초기에 비하면 엄청난 발전.[21] 현재 전작의 탑티어 캐릭터들은 마리오와 폭스, 제로 슈트 사무스, 소닉, 클라우드를 제외하면 전부 티어가 매우 큰 폭으로 추락했다. 특히 전작에서 사기캐로 악명이 높았던 클라우드는 버프 전까진 큰 너프로 인해 중위권까지 평가가 떨어졌었고, 즉사 콤보로 다 잡아먹고 다니던 베요네타는 주력 기술의 너프에 메타 변화까지 겹쳐 여러 버프가 있었는데도 불구하고 하위권에서 전혀 올라오지 못하고 있다. 소닉은 티어 상승을 댓가로 1순위 혐오 캐릭터가 되었음을 생각하면 마리오는 인식까지 챙긴 격.[22] 오프라인에서는 입력 즉시 캐릭터가 반응하지만, 온라인에서는 입력 후 통신 절차가 있어 실제 반응까지 미세한 시간차가 있다. 유선 인터넷을 갖추고 이 시간차를 최소한으로 줄일 수는 있어도, 온라인 게임에서 통신은 필수적이라 지연 자체를 없앨 수 있는 방법은 없다.[23] 세계 최강의 조커 플레이어인 Mkleo에게 '''3:0으로 완승을 거둔 전적이 있다.''' Frostbite 2020 [24] 이때 클론생성 과정이 아공의 사자에서 피치, 젤다가 복제되는 연출과 비슷하다.[25] 맨 처음에는 갈 수 있는 길이 하나 뿐인데 그 끝에 마리오가 있어서 마리오를 구출하지 않으면 지나갈 수 없다. 다른 캐릭터들은 어떤 루트를 선택하냐에 따라 구출되지 않을 수도 있다. 그 외 고정적으로 구출되는 캐릭터는 기가 쿠파를 쓰러뜨리고 구출되는 쿠파, 맵 동쪽의 배리어를 해제하는 길에 마주치는 사이먼피트 등이 있다.[26] 키라처럼 다즈의 공격에 마리오의 동료들이 다시 전멸되고 커비가 키라의 공격에서 혼자 살아남은 것처럼 마리오가 다즈의 공격에서 혼자 살아남아있는 것으로 보인다.[27] 마리오를 단독으로 잡아주고, 이후 사무스, 폭스, 쿠파, 개굴닌자, 젤다를 동시에 잡아준다.[28] 도입부-납치 후 보디 생성-다즈 등장-최종 결전-엔딩#s-2.3 3종류 정도로 크레딧 제외하면 10분 분량 밖에 안된다.[29] 정확히는 메탈화된 마리오.